مقدمه مفهومی در برنامه نویسی شی گرا، شئ نمونه ای از یک کلاس است که شامل داده (ویژگی ها) و رفتار (متدها) می باشد. اشیا بلوک های ساختمانی اصلی برنامه های شی گرا هستند. کاربردها در برنامه نویسی 1. پیاده سازی کپسوله سازی 2. ایجاد ماژولاریتی در کد 3. پیاده سازی وراثت و چندریختی 4. مدل سازی موجودیت های دنیای واقعی مثال های کاربردی 1. شیء کاربر در یک سیستم مدیریت کاربران 2. شیء فایل در سیستم فایل 3. شیء اتصال در پایگاه داده نقش در توسعه نرم افزار اشیا به توسعه دهندگان امکان می دهند سیستم های پیچیده را به مؤلفه های کوچکتر و قابل مدیریت تقسیم کنند. تاریخچه و تکامل مفهوم شیء در برنامه نویسی با زبان Simula در دهه 1960 معرفی شد و در زبان هایی مانند Smalltalk و ++C تکامل یافت. تفاوت با مفاهیم مشابه شیء با کلاس متفاوت است - کلاس طرح کلی است در حالی که شیء نمونه واقعی از آن طرح است. پیاده سازی فنی 1. در ++C با کلاس ها 2. در جاوا با کلمه کلیدی new 3. در پایتون با متد __init__ چالش های رایج 1. مدیریت حافظه اشیا 2. روابط پیچیده بین اشیا 3. عملکرد در سیستم های بزرگ راهکارهای پیشنهادی 1. استفاده از الگوهای طراحی مناسب 2. پیاده سازی صحیح روابط بین اشیا 3. بهینه سازی مصرف حافظه نتیجه گیری اشیا پایه و اساس برنامه نویسی شی گرا هستند و درک صحیح آنها برای طراحی سیستم های نرم افزاری مدرن ضروری است.