مقدمه مفهومی درباره واژه صفحه نمایش (Display) به دستگاه های سخت افزاری اطلاق می شود که اطلاعات را به صورت بصری ارائه می دهند، یا به نرم افزارهایی که داده ها را به شکل گرافیکی نمایش می دهند. این مفهوم از اولین روزهای کامپیوترها تاکنون نقش حیاتی در تعامل انسان و ماشین داشته است. کاربرد واژه در برنامه نویسی یا زیرشاخه های فناوری اطلاعات در سخت افزار، صفحه های نمایش LCD، LED و OLED استفاده می شوند. در برنامه نویسی، توابع نمایش متن و گرافیک وجود دارد. در رابط کاربری، مدیریت صفحه های نمایش مختلف مهم است. در سیستم های embedded، نمایشگرهای کوچک کاربرد دارند. در واقعیت مجازی، نمایشگرهای استریو استفاده می شوند. مثال های واقعی و کاربردی در زندگی یا پروژه های IT مانیتورهای کامپیوتر، صفحه نمایش تلفن های هوشمند، نمایشگرهای صنعتی، صفحه نمایش دستگاه های خودپرداز، نمایشگرهای پزشکی، سیستم های اطلاعاتی عمومی، نمایشگرهای واقعیت مجازی. نقش واژه در توسعه نرم افزار یا معماری سیستم ها در معماری رابط کاربری، صفحه نمایش بوم اصلی طراحی است. در سیستم های چندنمایشگری، هماهنگی بین نمایشگرها مهم است. در معماری موبایل، مدیریت اندازه های مختلف نمایش ضروری است. در سیستم های real-time، نمایش سریع اطلاعات حیاتی است. شروع استفاده از این واژه در تاریخچه فناوری و تکامل آن در سال های مختلف اولین صفحه های نمایش در دهه 1950 لامپ های پرتو کاتدی بودند. در دهه 1980 نمایشگرهای LCD ظهور یافتند. امروزه نمایشگرهای OLED و انعطاف پذیر در حال توسعه هستند. تفکیک آن از واژگان مشابه صفحه نمایش با مانیتور (Monitor) متفاوت است - مانیتور نوع خاصی از نمایشگر است. همچنین با رابط کاربری (UI) که مفهومی نرم افزاری است تفاوت دارد. در برخی متون، صفحه نمایش با پرده (Screen) که می تواند موقت باشد اشتباه گرفته می شود. شیوه پیاده سازی واژه در زبان های برنامه نویسی مختلف در Android با کلاس Display. در iOS با UIScreen. در Python با کتابخانه هایی مانند Tkinter. در JavaScript با تنظیمات CSS مدیا. در C++ با WinAPI یا X11. در وب با @media queries. چالش ها یا سوءبرداشت های رایج در مورد آن یک باور غلط این است که همه نمایشگرها دقت رنگ یکسانی دارند. چالش اصلی، طراحی رابط های کاربری مناسب برای اندازه ها و رزولوشن های مختلف است. نتیجه گیری کاربردی برای استفاده در متون تخصصی و آموزشی صفحه های نمایش از اجزای اساسی سیستم های کامپیوتری هستند و طراحی مناسب برای آنها تأثیر مستقیمی بر تجربه کاربری دارد.
مقدمه مفهومی درباره واژه صفحه نمایش (Display) به دستگاه های سخت افزاری اطلاق می شود که اطلاعات را به صورت بصری ارائه می دهند، یا به نرم افزارهایی که داده ها را به شکل گرافیکی نمایش می دهند. این مفهوم از اولین روزهای کامپیوترها تاکنون نقش حیاتی در تعامل انسان و ماشین داشته است. کاربرد واژه در برنامه نویسی یا زیرشاخه های فناوری اطلاعات در سخت افزار، صفحه های نمایش LCD، LED و OLED استفاده می شوند. در برنامه نویسی، توابع نمایش متن و گرافیک وجود دارد. در رابط کاربری، مدیریت صفحه های نمایش مختلف مهم است. در سیستم های embedded، نمایشگرهای کوچک کاربرد دارند. در واقعیت مجازی، نمایشگرهای استریو استفاده می شوند. مثال های واقعی و کاربردی در زندگی یا پروژه های IT مانیتورهای کامپیوتر، صفحه نمایش تلفن های هوشمند، نمایشگرهای صنعتی، صفحه نمایش دستگاه های خودپرداز، نمایشگرهای پزشکی، سیستم های اطلاعاتی عمومی، نمایشگرهای واقعیت مجازی. نقش واژه در توسعه نرم افزار یا معماری سیستم ها در معماری رابط کاربری، صفحه نمایش بوم اصلی طراحی است. در سیستم های چندنمایشگری، هماهنگی بین نمایشگرها مهم است. در معماری موبایل، مدیریت اندازه های مختلف نمایش ضروری است. در سیستم های real-time، نمایش سریع اطلاعات حیاتی است. شروع استفاده از این واژه در تاریخچه فناوری و تکامل آن در سال های مختلف اولین صفحه های نمایش در دهه 1950 لامپ های پرتو کاتدی بودند. در دهه 1980 نمایشگرهای LCD ظهور یافتند. امروزه نمایشگرهای OLED و انعطاف پذیر در حال توسعه هستند. تفکیک آن از واژگان مشابه صفحه نمایش با مانیتور (Monitor) متفاوت است - مانیتور نوع خاصی از نمایشگر است. همچنین با رابط کاربری (UI) که مفهومی نرم افزاری است تفاوت دارد. در برخی متون، صفحه نمایش با پرده (Screen) که می تواند موقت باشد اشتباه گرفته می شود. شیوه پیاده سازی واژه در زبان های برنامه نویسی مختلف در Android با کلاس Display. در iOS با UIScreen. در Python با کتابخانه هایی مانند Tkinter. در JavaScript با تنظیمات CSS مدیا. در C++ با WinAPI یا X11. در وب با @media queries. چالش ها یا سوءبرداشت های رایج در مورد آن یک باور غلط این است که همه نمایشگرها دقت رنگ یکسانی دارند. چالش اصلی، طراحی رابط های کاربری مناسب برای اندازه ها و رزولوشن های مختلف است. نتیجه گیری کاربردی برای استفاده در متون تخصصی و آموزشی صفحه های نمایش از اجزای اساسی سیستم های کامپیوتری هستند و طراحی مناسب برای آنها تأثیر مستقیمی بر تجربه کاربری دارد.
مقدمه مفهومی درباره واژه جابه جایی (Displacement) در فناوری اطلاعات به میزان تغییر موقعیت یک عنصر نسبت به نقطه مرجع آن اطلاق می شود. این مفهوم در حوزه های مختلفی از گرافیک کامپیوتری تا برنامه نویسی سطح پایین کاربرد دارد. کاربرد واژه در برنامه نویسی یا زیرشاخه های فناوری اطلاعات در گرافیک کامپیوتری، جابه جایی اشیا در صفحه انجام می شود. در برنامه نویسی سطح پایین، جابه جایی آدرس حافظه محاسبه می شود. در پردازش تصویر، جابه جایی پیکسل ها اعمال می شود. در فیزیک موتورهای بازی، جابه جایی اشیا محاسبه می شود. در شبکه های عصبی، جابه جایی ویژگی ها بررسی می شود. مثال های واقعی و کاربردی در زندگی یا پروژه های IT جابه جایی عناصر رابط کاربری در انیمیشن ها، محاسبه آدرس نسبی در اسمبلی، تغییر موقعیت تصاویر در ویرایشگرهای گرافیکی، حرکت کاراکترها در بازی های کامپیوتری، جابه جایی بافت در shading، تغییر مکان پنجره ها در سیستم عامل. نقش واژه در توسعه نرم افزار یا معماری سیستم ها در معماری رابط کاربری، مدیریت جابه جایی های روان مهم است. در سیستم های embedded، محاسبه جابه جایی حافظه ضروری است. در معماری بازی های کامپیوتری، فیزیک جابه جایی پیاده سازی می شود. در سیستم های پردازش تصویر، الگوریتم های جابه جایی استفاده می شوند. شروع استفاده از این واژه در تاریخچه فناوری و تکامل آن در سال های مختلف مفهوم جابه جایی از اولین روزهای گرافیک کامپیوتری در دهه 1950 مطرح بود. در دهه 1980 با ظهور زبان های اسمبلی پیشرفته تر شد. امروزه در موتورهای فیزیک پیشرفته کاربرد پیچیده تری دارد. تفکیک آن از واژگان مشابه جابه جایی با انتقال (Translation) متفاوت است - انتقال کلی تر است. همچنین با چرخش (Rotation) که تغییر جهت است تفاوت دارد. در برخی متون، جابه جایی با فاصله (Distance) که مقدار مطلق است اشتباه گرفته می شود. شیوه پیاده سازی واژه در زبان های برنامه نویسی مختلف در CSS با ویژگی transform: translate(). در Python با numpy.roll برای جابه جایی آرایه ها. در C++ با pointer arithmetic. در GLSL با توابع جابه جایی بافت. در JavaScript با تنظیم position عناصر DOM. چالش ها یا سوءبرداشت های رایج در مورد آن یک باور غلط این است که جابه جایی همیشه خطی است. چالش اصلی، محاسبه جابه جایی های غیرخطی و مرکب است. نتیجه گیری کاربردی برای استفاده در متون تخصصی و آموزشی درک مفهوم جابه جایی و روش های محاسبه آن برای کار در حوزه های گرافیک، بازی های کامپیوتری و برنامه نویسی سطح پایین ضروری است.
مقدمه مفهومی درباره واژه جابه جایی (Displacement) در فناوری اطلاعات به میزان تغییر موقعیت یک عنصر نسبت به نقطه مرجع آن اطلاق می شود. این مفهوم در حوزه های مختلفی از گرافیک کامپیوتری تا برنامه نویسی سطح پایین کاربرد دارد. کاربرد واژه در برنامه نویسی یا زیرشاخه های فناوری اطلاعات در گرافیک کامپیوتری، جابه جایی اشیا در صفحه انجام می شود. در برنامه نویسی سطح پایین، جابه جایی آدرس حافظه محاسبه می شود. در پردازش تصویر، جابه جایی پیکسل ها اعمال می شود. در فیزیک موتورهای بازی، جابه جایی اشیا محاسبه می شود. در شبکه های عصبی، جابه جایی ویژگی ها بررسی می شود. مثال های واقعی و کاربردی در زندگی یا پروژه های IT جابه جایی عناصر رابط کاربری در انیمیشن ها، محاسبه آدرس نسبی در اسمبلی، تغییر موقعیت تصاویر در ویرایشگرهای گرافیکی، حرکت کاراکترها در بازی های کامپیوتری، جابه جایی بافت در shading، تغییر مکان پنجره ها در سیستم عامل. نقش واژه در توسعه نرم افزار یا معماری سیستم ها در معماری رابط کاربری، مدیریت جابه جایی های روان مهم است. در سیستم های embedded، محاسبه جابه جایی حافظه ضروری است. در معماری بازی های کامپیوتری، فیزیک جابه جایی پیاده سازی می شود. در سیستم های پردازش تصویر، الگوریتم های جابه جایی استفاده می شوند. شروع استفاده از این واژه در تاریخچه فناوری و تکامل آن در سال های مختلف مفهوم جابه جایی از اولین روزهای گرافیک کامپیوتری در دهه 1950 مطرح بود. در دهه 1980 با ظهور زبان های اسمبلی پیشرفته تر شد. امروزه در موتورهای فیزیک پیشرفته کاربرد پیچیده تری دارد. تفکیک آن از واژگان مشابه جابه جایی با انتقال (Translation) متفاوت است - انتقال کلی تر است. همچنین با چرخش (Rotation) که تغییر جهت است تفاوت دارد. در برخی متون، جابه جایی با فاصله (Distance) که مقدار مطلق است اشتباه گرفته می شود. شیوه پیاده سازی واژه در زبان های برنامه نویسی مختلف در CSS با ویژگی transform: translate(). در Python با numpy.roll برای جابه جایی آرایه ها. در C++ با pointer arithmetic. در GLSL با توابع جابه جایی بافت. در JavaScript با تنظیم position عناصر DOM. چالش ها یا سوءبرداشت های رایج در مورد آن یک باور غلط این است که جابه جایی همیشه خطی است. چالش اصلی، محاسبه جابه جایی های غیرخطی و مرکب است. نتیجه گیری کاربردی برای استفاده در متون تخصصی و آموزشی درک مفهوم جابه جایی و روش های محاسبه آن برای کار در حوزه های گرافیک، بازی های کامپیوتری و برنامه نویسی سطح پایین ضروری است.